談及團隊“同步創(chuàng)作”的兩個結局時,《光與影:33號遠征隊》創(chuàng)意總監(jiān)紀堯姆·布羅什說:“我真的很喜歡悲傷的故事,所以從一開始就不希望任何一個結局是純粹‘美好’的。我想讓兩個結局都各有優(yōu)劣。”
這兩個結局讓玩家在“拯救畫中世界(卻讓瑪埃爾陷入無盡悲傷)”和“犧牲畫中世界(卻讓瑪埃爾擺脫悲傷)”之間抉擇,當時真的讓我心都揪成了兩半,為此我還專門寫了一整篇文章。
“我很喜歡游戲里沒有對話的設定,”布羅什說,“這留下了很大的解讀空間,人們可以把自己的想法投射到結局里。我覺得這一點非常非常重要。
“而且這也是游戲獨有的優(yōu)勢——能讓玩家做出選擇……本質(zhì)上這是個無解的抉擇。太復雜了,里面摻雜著太多層的好與壞……這是個充滿無奈的故事。人們被悲傷和各種瑣事裹挾,明明出于善意,卻做出了大錯特錯的決定?!?span style="display:none">2YM即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
至于結局全程無對話的設計,布羅什說:“我知道這是個很大膽的嘗試,搞不好就徹底砸了。還好結果不錯,我很慶幸。
“我真的很喜歡那種幾乎沒什么對話的場景——比如‘gommage’那段,明明是最重要的場景之一,卻只有兩句臺詞。用最少的對話傳遞最豐富的信息,雖然難度更高,但做好了會更有成就感?!?span style="display:none">2YM即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
布羅什還透露,有兩個結局場景在最終版里被刪掉了。其中一個場景里,瑪埃爾和維爾索基本在各說各話——單從寫作角度看這未必是個壞主意。在對話里,讓角色各說各話能表現(xiàn)爭執(zhí),因為現(xiàn)實中的爭吵往往就是這樣。但對《光與影》來說,這種設計行不通。
“我當時覺得這主意超棒,很有新意……還說‘沒事沒事,肯定能成,相信我’。結果做完動作捕捉后才發(fā)現(xiàn),簡直糟透了,真的很爛。”
瑪埃爾的結局在制作中也有過一次大反轉(zhuǎn)。錄制時他們先用了新版劇本,但效果不好,于是他讓角色的動作捕捉演員夏洛特·霍普夫納和馬克桑斯·卡佐拉“當場”學習舊版劇本。他補充道:“真的非常感謝夏洛特和馬克桑斯……我只給了他們一個小時記臺詞——臺詞不多,所以還行。結果試了舊版劇本,效果好太多了,簡直天差地別?!?span style="display:none">2YM即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
“真的很慶幸他們愿意臨時學臺詞,我覺得是他們救了這個結局。”
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