《生化奇兵》中的“大老爹”(Big Daddy)是游戲史上最具標志性的敵人設計之一。這些揮舞鉆頭、頭戴潛水頭盔的拉普拉斯守護者,早已成為Irrational工作室經(jīng)典射擊游戲的代名詞——2007年游戲發(fā)售時,它們的形象甚至鋪滿了包裝盒封面。
但事實證明,和《生化奇兵》的諸多元素一樣,大老爹的設計直接源自《網(wǎng)絡奇兵2》。這個《生化奇兵》中最危險敵人的外形,竟源于90年代3D游戲制作的技術限制。
這是內特·威爾斯近期在Nightdive工作室《網(wǎng)絡奇兵2》深度訪談系列中透露的。威爾斯在《網(wǎng)絡奇兵2》與Irrational Games聯(lián)合開發(fā)期間擔任Looking Glass工作室的藝術總監(jiān),如今就職于Epic。訪談中他提到,大老爹視覺設計的種子,早在《網(wǎng)絡奇兵2》設計階段因多邊形數(shù)量限制而埋下。
“我現(xiàn)在參與《堡壘之夜》開發(fā),我們已經(jīng)不再討論多邊形數(shù)量了,”他對Nightdive工作室的洛克·文森特解釋道,“我想說,《生化奇兵》或許是我們最后一次認真地、受限于多邊形數(shù)量進行設計的游戲了?!?span style="display:none">aTk即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
威爾斯解釋,《生化奇兵》的大老爹由2500至3000個多邊形構成,“但仔細想想,這數(shù)量仍然很少”。即便如此,這已是Looking Glass和Irrational在《網(wǎng)絡奇兵2》中角色多邊形數(shù)量的10倍:“在《網(wǎng)絡奇兵2》的年代,一個角色只有250個三角形?!?span style="display:none">aTk即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
如此嚴苛的限制,迫使開發(fā)者在設計《網(wǎng)絡奇兵2》角色模型時想出各種技巧。“很多角色完全或部分基于《神偷》系列的角色,甚至只是換了皮膚,”威爾斯以混合人類為例,“我們復用了那些模型,因為它們已經(jīng)優(yōu)化到了最后一個三角形。我還記得自己做的第一件事就是重繪紋理,讓它適配《神偷》角色的精確布局,這樣至少能‘免費’獲得那些船員角色?!?span style="display:none">aTk即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
而《生化奇兵》大老爹的起源,要追溯到威爾斯為《網(wǎng)絡奇兵2》設計的第一個角色?!拔以O計概念并建模的第一個角色是維修機器人,”他說,“大老爹其實是它的進化版,相當于‘升級版’——肩膀高度甚至與眼睛平齊,造就了一種矮胖又略帶悲傷的外形?!?span style="display:none">aTk即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
威爾斯稱,維修機器人的外形同樣源于技術限制:“我先畫了概念圖,然后必須親自建模。畫圖時你就得考慮——你看,它的大部分身體部位都是方塊。
“我知道最后還是得做成方塊,”他解釋道,“你當然可以畫一個滿是曲線、結構復雜、帶著纖細天線的概念,但何必呢?這些細節(jié)最終都會被刪減。所以我會想:‘什么樣的機器人能用方塊拼出來,還能很酷?’”
威爾斯認為,在設計時考慮游戲的技術限制,總比先做復雜概念再被迫簡化要好?!斑@樣做結果總會更好。接受這些設計限制,最終能得到更優(yōu)的模型——因為UV展開更合理,意味著更多紋理空間?!?span style="display:none">aTk即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
這再次證明,在藝術與設計領域,創(chuàng)造力往往源于在限制中探索,而非隨心所欲。威爾斯甚至短暫思考,如今的行業(yè)是否需要更多藝術層面的障礙去突破:“不得不說,我有時會懷念那些限制,現(xiàn)在創(chuàng)作的‘盒子’實在太大了?!?span style="display:none">aTk即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
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