由馬來西亞華人開發(fā)者 Mas 獨(dú)立制作的像素風(fēng)劇情 RPG《愛氏物語》(Artis Impact),于 2025 年 8 月 7 日正式上線 Steam 平臺(tái)。作為一款使用 RPG Maker MV 引擎制作的作品,它在預(yù)告階段便憑借精致的美術(shù)和富有情感的敘事打動(dòng)不少玩家,而完整版的發(fā)布,則進(jìn)一步證明了它不僅“可愛”,更“可貴”。
一、以像素為筆,書寫細(xì)膩溫度
盡管采用了傳統(tǒng)像素風(fēng)格,《愛氏物語》的美術(shù)表現(xiàn)卻絕非復(fù)古的簡單致敬。全游戲超過 4000 幀逐幀手繪動(dòng)畫,覆蓋角色動(dòng)作、環(huán)境反饋、戰(zhàn)斗演出等多個(gè)維度:
潺潺流動(dòng)的小溪、花十幾個(gè)小時(shí)制作的電梯,連AI機(jī)器人Bot翻白眼的像素都精準(zhǔn)幾厘,無一不展現(xiàn)出開發(fā)者對“細(xì)節(jié)真實(shí)感”的極高追求。每一塊地圖也由開發(fā)者本人親手設(shè)計(jì),從廢土科技到日常生活的融合,讓游戲世界在靜默中維持鮮活。
為了進(jìn)一步強(qiáng)化敘事表現(xiàn),《愛氏物語》大量采用漫畫式分鏡和 UI 動(dòng)效,將情緒與事件巧妙結(jié)合。頭頂怒氣槽的浮現(xiàn)、夸張面部表情的切換,都讓角色更加立體。
二、輕量系統(tǒng),重情緒表達(dá)
《愛氏物語》并不追求系統(tǒng)堆疊或數(shù)值壓力,它采用節(jié)奏友好的回合戰(zhàn)斗機(jī)制,強(qiáng)調(diào)技能熟練度與使用習(xí)慣的正向反饋。屬性提升依賴“吃飯”“打工”“訓(xùn)練”等生活行為,提供一種近似模擬經(jīng)營的成長體驗(yàn)。
游戲的支線任務(wù)以“概率觸發(fā)”形式存在,玩家被鼓勵(lì)在城鎮(zhèn)中多次走動(dòng)、與 NPC 頻繁互動(dòng),從而觸發(fā)諸如“披薩店秘聞”或“AI 大猩猩的迷宮”這類溫暖又荒誕的小故事。每位 NPC 都有自己的性格、對話變化與反饋機(jī)制,使世界始終維持動(dòng)態(tài)回應(yīng)。
三、角色塑造與劇情深度并存
《愛氏物語》的主角 Akane 是一位身著黑衣、手持長刀的 A-Lith 特工,搭檔為黑色立方體 AI Bot。冷峻外表下,她卻有著意外反差的“中二”性格,例如化身為“床墊評測大師”,執(zhí)著于在各種場合試睡,從席夢思到紙箱無一遺漏。
而在這層輕松幽默的表象之下,《愛氏物語》實(shí)際討論的主題是更具深度的“人類與 AI 的未來共存”。游戲設(shè)有“尊敬值”系統(tǒng),玩家的選擇與劇情走向也緊密相關(guān)。結(jié)局之間的差異也不僅僅是字面層面的“好與壞”,而是關(guān)于“犧牲”、“傳承”與“孤獨(dú)”的思考。
四、關(guān)于開發(fā)者
《愛氏物語》從立項(xiàng)、美術(shù)、程序到劇本全部由Mas一人完成。其創(chuàng)作理念強(qiáng)調(diào)“回歸情緒和角色本身的表達(dá)”,希望做出一款“玩完之后不會(huì)感到疲憊”的 RPG。其靈感來自 SNES 時(shí)代的《天地創(chuàng)造》等作品,注重內(nèi)容密度與情感傳達(dá),而非系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的復(fù)雜性。它沒有追求創(chuàng)新噱頭,而是踏實(shí)地講好了一個(gè)“關(guān)于人、溫柔與AI”的故事。對于渴望一場不失輕松但又富含情感重量的敘事體驗(yàn)的玩家而言,這是一款值得體驗(yàn)的作品。
發(fā)售信息
? 游戲名稱:《愛氏物語》(Artis Impact)
? 開發(fā)者:Mas(個(gè)人獨(dú)立開發(fā))
? 發(fā)售時(shí)間:2025 年 8 月 7 日
? 游戲平臺(tái):PC / Steam
? 首發(fā)價(jià)格:68 元(首周折扣價(jià) 61.2 元)
本文鏈接:http://m.enbeike.cn/news-15-5432-0.html《愛氏物語》:在手繪像素的柔光中,抵達(dá)人性與AI交匯的邊界
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