《光與影:33號遠征隊》的成功已被廣泛報道,但玩家們對這款游戲的熱烈反響仍令人驚訝。這不僅因為游戲是由一個規(guī)模不算很大的團隊制作的,還因為它是一款回合制RPG,而如今市場上幾乎被Roguelite、類魂以及實時動作游戲占據,甚至《最終幻想》近年來也逐漸轉向流暢的反應式戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
這一現(xiàn)象并沒有被Sandfall Interactive忽視。實際上,《光與影:33號遠征隊》的創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche認為,這是一個長期以來回合制游戲逐漸被邊緣化的趨勢的一部分?!拔铱梢砸恢闭務撨@種偏見,” Broche在接受媒體采訪時說道?!皬膫€人角度來看,我認為日本回合制RPG在Xbox 360時代之前非常流行。但在開放世界游戲通過游戲媒體變得更加流行的那段時間,JRPG開始被認為‘不酷’?!?span style="display:none">mvX即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
Broche本人以《女神異聞錄》系列為例,表示回合制JRPG戰(zhàn)斗仍然是一個成功的范例,盡管他認為它在現(xiàn)代游戲中仍然是一個特例?!氨M管《女神異聞錄》系列仍然暢銷,但我覺得對回合制RPG的偏見并沒有完全消失?!?span style="display:none">mvX即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
另外,Broche強調,《光與影:33號遠征隊》在其回合制戰(zhàn)斗體系中加入實時反擊和閃避系統(tǒng),完全與這種偏見無關。“我們并不是因為想避免游戲受到偏見才加入了反擊系統(tǒng)并構建了這樣的敘事體驗,”他解釋道?!拔覀冞@么做是因為我們想這么做?!?span style="display:none">mvX即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
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